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LOL击杀小龙或得永久屠龙血统buff无金钱奖励 2015赛季季前赛改动前瞻

栏目: 热门手游 / 发布于: / 人气:1.21W

LOLS4总决赛已经步入尾声,2015赛季马上就要老来,目前拳头公司一直和发布关于2015赛季季前赛的改动介绍,希望玩家们有更多的沟通,希望可以把英雄联盟做的更好,下面是此次一些改动介绍:

LOL击杀小龙或得永久屠龙血统buff无金钱奖励 2015赛季季前赛改动前瞻

1.击杀小龙获得永久BUFF,随着击杀小龙次数不同BUFF增益效果不同,使玩家更加重视对于小龙等资源的争夺。

2.利用新增资源造成推进策略的改变。例如:41分推可能会简单的推掉外塔,而对于内塔,41分推则会让团队损失更多的资源,所以只有改变策略。

3.新增加速装备,使得坦克更好开团;新增帮助坦克英雄速度推塔的装备,能够召唤小兵攻击防御塔;狂徒铠甲得到增强,回血量增加。

4.击杀小龙将无金钱奖励,击杀者将有25金币。全队人员获得BUFF。

亲爱的召唤师们:

首先是我们正在为2015赛季进行的战略点改动。

从理念方面来说,这次新赛季的一个大目标,是让《英雄联盟》拥有更多战略多样性。实现这个目标,会触及游戏中的各个部分,但都可以归结为,让玩家的战略选择变得有意义(相对诸如补刀、战斗机制等战术选择来说):我能选什么英雄?我该去地图上的哪个地方?当敌人在夺取战略点时我该如何应对?我们在拿下小龙后应该做什么?我的出装会对我在地图上的互动行为有什么影响?这些战略选择目前很有意义,但是我们觉得还有提升的空间,并且我们很高兴与玩家一起去探索这些新的可能性。

怀着这个目的,我们也希望能够确保我们在未来有更多工具,来更好地平衡这个游戏。我们希望能够通过这些工具来缓和那些难以应对的战略,并增强那些比较疲软的战略,而不必把这些战略涉及到的英雄挨个调整一遍。(也许大家还没有忘记改版前的慎和雷恩加尔)

如果不涉及到具体的方面,想谈论这些改动还是有点困难的,所以我将会着重说明一些印证了上述理论的改动。另外很值得我再说一次的是:所以下面我提到的都是一个粗略的例子,是很有可能改动的内容,当然也有可能不会正式推出:

其中的一个机会是我们可以检查一下目前防御塔与小龙相似的奖励方式——那就是金币。通常两个队伍可能会交换这两个资源,之后他们的状况与之前没有太大的变化。我们希望让这二者提供的奖励有所区分,这样当双方交换防御塔和小龙的时候,这两个队伍都能够获得不同的优势,然后因此决定他们如果进行随后的游戏。

小龙

更具体的说:我们打算试验一个改动,当击杀小龙之后可以获得一个永久性的“屠龙血统”buff,随着你们的队伍击杀更多的小龙这个buff的效果会增长。由于你们击杀小龙的次数越多,这个buff的效果越强,所以随着游戏的进行,小龙的价值会越来越高,无论是对于击杀小龙的一方期待更强力的buff,还是说对方希望阻止他们提升能力获得胜利都是如此。这个改动会增加游戏的紧张感,因为这使得小龙随着游戏的进行成为了一个比过去更加关系到游戏胜负的资源。

防御塔

关于防御塔,我们选择了一个不同的观点。考虑到对于游戏的影响,防御塔已经做得非常出色了;拿下防御塔可以降低对手的视野和防御能力,而且他们的游戏风格也会相应的发生改变。

所以我们并不打算调整它的奖励,我们想考虑的是队伍是如何拿下防御塔的。我们目前的构思是,玩家在拿下每一层防御塔的时候,他们的方式需要有一些区别。举个例子,一个强力的分推阵容可能会非常擅于拿下对手的外塔,但是随着战斗深入敌方的基地,他们需要调整自己的游戏方式。这样当一个队伍选择速推打法的时候,游戏中就存在了更多的可能性,因为他们需要考虑更多层次的资源问题。

更多的改动

以上只是我们关于拓展英雄联盟战术策略多样性方面的两个例子。在季前赛中,我们还有很多需要考虑的问题,比如大龙,游戏前期与后期资源方面的问题,一些新形势的资源奖励(比如地图的实用性方面)以及更多。

最终,希望通过为不同的资源带来独特的,无与伦比的奖励,我们可以根据每一局游戏所获得的成就的不同,让游戏直接有所区分。一个控制住全图资源,然后慢慢施加压力获胜的队伍应该和一个速推获胜的队伍获得胜利的方式有所不同。

另外请记住,资源方面的改动并不是我们完成这个目的的唯一途径。虽然昨天Fearless与Axes谈到了关于2015季前赛野区以及打野道具的新改动,但是我们对于装备还有一些额外的改动来辅助完成以上的目标,所以我们干脆一点...

你可以把这个季前赛补丁当成是一个小小的“宏观”装备重做,借此我们所希望的是带来可以影响以及帮助到更为广泛游戏的装备:一个队伍围塔的能力,开团的能力,分推的能力以及抵御对方围塔的能力等等,而不是那种直接影响到战斗的装备,比如中娅沙漏和钢铁烈阳之匣这种。通过我们的努力,我们希望看到队伍可以真的开发出各种各样的游戏策略,而且我们也已经在游戏中建立了适合的生态系统,他们每一个特殊的一举一动都会有相应的反馈。

 炫目荣光

对于那些非强开型的坦克英雄来说,如果你们不具备优势,想转换成你所期待的那种游戏方式可能有些困难(也就是强开)。一直以来,坦克的开团能力都是“追得上你”的英雄带来的,主要是来自于一个古老的装备,苏瑞亚的狂想曲。苏瑞亚岁提供的加速效果足以让奥拉夫这样的英雄冲进对手的人群,而不需要闪现或者幽灵疾步这样的东西。我们希望在设计它的同时给予其战术上面的选择。

虚空之门

我们希望可以让坦克兄弟们能够在小兵的帮助下快速的摧毁防御塔。作为一个团队,进行分推是你们自己的选择,我们并不希望把它限制某些具体的英雄身上。这个装备可以让我们更好的分推,它可以召唤出一些小家伙帮助你攻击附近的防御塔。

狂徒铠甲

我们希望在装备上找到战术意义,其中一个已经存在于游戏中的例子就是狂徒铠甲,我们把它的战斗状态之外回复速度增强了三倍(尽管我们降低了其额外生命值)。在此我们的目标是带来一个在小规模战斗以及消耗面前非常强力的装备,而不仅仅是一堆可以回复的战斗属性。至于这件装备到底有多强,那么留给大家来开发了。 ”