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地图背后的故事 风靡世界的Dust2(下)
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2.15W
模仿与创造
在制作Dust 3的过程当中肯定要保留Dust的很多特性--这一点我在前面已经说过了,为了围绕Dust系列地图的主题我就必须要保留很多元素。从这一点来说这让制作新地图变得容易些,因为我知道如何把各种元素组合在一起。但是每一张地图都需要属于自己的新特性,这就对Dust系列地图的主题发起了挑战。
模仿
很多聪明的玩家都会发现Dust 2的很多元素都是直接从Dust中照搬过来的,我这里并不是指Dust系列的主题,主题必须不能变。
Dust 3第一版本中的“平面雷区”就是个很糟的创意,因为这个雷区缺少一个完美的雷区所缺少的一切--掩体以及攻防双方能够发挥的舞台,这一点显而易见。为了改变这个局面,我需要从Dust当中借鉴很多东西。创造出一张“真实性”强的地图的其中一个方法就是要让玩家产生联想。为了让Dust 3变得更舒服,我必须要照搬一些前两张地图的基本结构,这包括:
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上面两张地图中的斜坡总是会出现在我的脑海中,我的
内心
告诉我斜坡一定要出现在Dust 3上,同时也要有“L”型的墙壁。虽然这已经不是什么新鲜的事情了,但是我却非常强烈的想把这种斜坡加入到Dust 3中。
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在看一下两张地图的相同点--两个通往
暗处
的斜坡,在Dust 3中,T方的出生地最初是在斜坡上方的,但是不久之后我就在Dust 2上把CT的出生地挪到了现在的位置。
创造
我在Dust 3中尝试了很多冒险的举动,首先就是岩石方面--对于岩石的处理更加细腻了,从下面的左图当中大家都能看到,同时我还在箱子以及岩石之间添加了空间。当时我非常犹豫,因为这一切都没有在Dust上出现过,那么Dust 3是否需要这一切呢?但是不管怎么说,添加“狗洞”这一冒险的举动效果还算不错。
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还不止这些,箱子也被放在了死角处,似乎物理学的几个定律在这里起到了作用。当然此时我也不断的在思考这是否破坏掉了Dust系列地图的主题。
楼梯(右图)也是新举。Dust中并不存在有着多个台阶的楼梯,而Dust 3上却出现了环形楼梯,当然空间布局仍然很紧凑。由于我需要在两个区域之间多添加些东西,所以楼梯的出现似乎很合适,也为我们提供了一个有趣的交火地点。
结论一
当Cliffe听说了Dust 3相关事宜之后,他成为了最感兴趣的人,这当然可以理解--Dust是当时
游戏
史上使用率最高的地图。他给我提供了很多宝贵的反馈意见--把雷区的位置(一开始其中一个雷区是在地图的中央部分)改到了当时的T方出生地(Dust 2上的CT出生地),把T方出生地换到了CT出生地,同时把CT出生地换到了现在的位置。事实证明这些都是绝对明智的选择。
另外一个问题就是给地图起名。正如我前面说的,我当时认为给新地图命名为Dust 2并不合适,如果Dust 3将会出现在CS中,很多人都告诉我我必须要把新图先命名为Dust 2。第一个原因就是连贯性,这也会避免要我把新图命名为Dust 2的邮件洪水般的阻塞我的邮箱。最终我不得不提醒我自己--Dust系列地图不再属于我一个人--的确是我创作了这两张地图,但是这两张地图却属于CS。要想让Dust 3属于CS,唯一的办法就是把它的名字改为Dust 2。
Dust 2的反响非常强烈,我从来没想过这张新图能够像Dust那样持续风靡全球,但是自从Dust 2正式问世之后却成了很多人的最爱。我想可能是Dust 2这个名字的原因吧,这个名字肯定会对这张地图能够长时间风靡全球起到了帮助作用。当然还有一个显而易见的原因就是在Dust 2上比赛或者打混战的确要比在Dust上比赛或者打混战有趣的多。因为Dust上的结构更加紧凑和密集--在我看来这对Dust在后期的发展起到了消极影响。虽然我曾经想过Dust 2问世后的效果不会太理想,但是实际情况却远远比我想象的要好。
附录:现代版本的Dust 2
就像Dust一样,Dust 2问世已经有很长一段时间了,但是这张地图却一直在随着CS的进步而不断被改进,同时图质和结构也在被CZ和CSS两款游戏所改进和更新。由于Dust 2已经成为了各种联赛和大赛中的主要比赛地图,所以CZ和CSS两款游戏并没有对Dust 2做太大的改动。
CZ
CZ版本的Dust 2很像一开始的Dust,但是这个版本的Dust 2更生动,外观也更出色,改动者在很多细节处添加了暖人的色调。当然他们也在很多方面作了细节性的改动,譬如雷区附近各个箱子的摆放。不管怎么说,CZ版本的Dust 2都要比CS中的Dust 2更出色一些。
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虽然这个版本的Dust 2很多结尾工作都由Valve在CZ发行之前完成的,但是主要的改进者却是Ritual。
CSS
这个版本的Dust 2代表了今天的Dust 2是什么样的。这个版本的Dust 2在原Dust 2的基础上做了大量的改进,譬如被改进的箱子(现在很多箱子看起来真的就像是矗立在沙漠中)以及被改进的建筑物结构,多处在细节方面的处理,看似杂乱的摆设以及对雷区整体布局轻微的变动等等。
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CSS版本的Dust 2是由Valve在更新了最初的Dust后改进而成的。
结论二
即使到了今天对于一张Dust 2这样构造简单的地图能够经久不衰都让我感到吃惊,我这里要感谢很多人--从一开始的Jess Cliffe和Chris Ashton到后来的Brian Martel,Richard Gray,Kristen Perry以及Ido Magal等众多幕后人员对我的大量帮助。我在这几年当中都没有对Dust 2进行过改进,但是这张地图却仍然屹立不倒。
曾经某一段时间里面Dust 2上大约有30000名玩家,占了线上游戏玩家总数的15%;再加上Dust,这个数字能够达到20%--五分之一的线上FPS玩家都在这两张地图上厮杀!
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Dust2
地图
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